【BZ 13】《爐石戰記》執行製作人解析天梯系統與金卡英雄設計

(GNN 記者 RU 報導) 2013-11-11 00:13:33

  《爐石戰記》在今日(美國時間 9 日)剛落幕的 Blizzard 遊戲嘉年華 BlizzCon 中,宣布最快下個月將展開公測,明年下半年也計畫推出 iPhone 版本與 Android 版本。遊戲執行製作人朱振英(Hamilton Chu)提及《爐石戰記》未來將開放天梯排行系統,計算排名方式將比《星海爭霸2》簡單,將以一個月為一季,成績好將可以得到該季專屬的卡牌背面獎勵。
 
  朱振英此次在 BlizzCon 活動中,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問,談到遊戲階梯系統、如何取得金卡英雄與 iPhone、Android 版本等相關內容。以下訪問摘要整理:
 
  • 遊戲執行製作人朱振英接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

問:遊戲開放封測後,有玩家認為法牧獵職業最強,而盜賊在更新過後變弱了,這是故意的嗎?
 
朱振英:這是個有趣問題。其實我們每天都在觀察每個職業的輸贏,但發現每天所謂的頂尖職業都在變,而且隨著地區不同,頂尖職業也不同。也就是說不同地區、不同時間,可能每個職業排名都不同。
 
  所以(法牧獵最強)那樣的說法並不是事實,職業的排行數字每天在改變,其實我可以分享一點職業數值,在連續三天觀察頂尖職業狀況下,有一天盜賊是贏最多場次的職業。
 
  • 不同地區不同時間頂尖職業有所不同

問:目前遊戲採用一對一,但像《魔獸世界》競技場可以二對二,那《爐石戰記》是否有團體賽發展?
 
朱振英:這聽起來可能非常有趣。但我們目前專注在玩家一對一的對決,我們希望做到盡可能盡善盡美,遊戲的發展要取決於玩家感興趣的內容。到底會是電競元素,還是更多單人遊玩故事劇情的體驗,要看玩家的喜好才會決定進一步方向。
 
  • 目前專注一對一

問:在競技場選牌機制中,玩家三選一卡牌花費很大,還有出現有玩家在競技場上隨機七張一樣的牌例如火球這些問題?
 
朱振英:競技場主要是希望給玩家有很多卡牌選擇,我們嘗試去給玩家好的卡牌選擇。玩家會拿到的可能三類牌,有基本卡、中間屬性卡或是有稀有、傳奇卡。我們希望玩家能夠合理的選擇使用,相對的需要支付成本,像如果都選很好的卡牌,那花費就會很貴。
 
  另外一個就是讓玩家的選擇簡單又有趣,所以每次選三張牌,玩家不用想太久。至於競技場拿掉普通對戰中、一個牌組只能有兩張一樣的牌的限制,主要是希望讓隨機性扮演更大的角色,讓牌組更不可預測,使玩家可以思考策略並搭配手上的牌來努力。
 
問:手機版本為什麼到明年下半年才推出?移植會很簡單嗎?
 
朱振英:我真的希望可以很簡單(就推出)。我們現在的焦點是要做到遊戲盡善盡美,先在 PC、iPad 平台上提供完善的遊戲內容。
 
  至於手機版本的挑戰就在於螢幕小,《爐石戰記》在平板上操作和點擊目前看來都很好,但若移植到手機上,整個的空間就很小,我們希望讓玩家在這小空間做事情如攻擊對手、選牌等,都是順暢好玩的。而這真的要花很多時間,我們希望移植時可以做到很棒的體驗,這對我們說是不同挑戰,所以真的要花很多時間。
 
問:那手機版本跟 iPad 介面有何不同?
 
朱振英:基本上手機版本部分我們還沒完成,因此現在談有點言之過早,只能說整個 UI 不同,要讓玩家想讀時可以正確讀取、想移動時正確移動、想看時看到正確的東西,這些操作可能和之前不同。
 
  • 說明手機版設計的挑戰

問:可以分享《爐石戰記》的天梯排行系統?要如何計算?是像《星海爭霸 2》的天梯一樣嗎?

 
朱振英:我們在設計天梯時,有很重要目的使玩家容易了解自己天梯排名是如何來的,所以在設計上朝單純的方向來設計。
 
  舉例來說,如果我贏了這場、就會拿到星星,當星星數足夠時就可以升一階,那如果我輸了這場、輸了星星,到一定數字時就會降一階。這不像《星海 2》那樣複雜、有隱藏積分,《爐石戰記》的天梯排行很簡單,玩家可輕易了解,還需要多少星星就可以升階。
問:那就您的觀察,是否在對戰中常出現玩家遭到逆轉的情況?未來有考慮推出 Replay 系統讓玩家觀看 Replay 檔來學習?
 
朱振英:第一個問題,事實上從封測開始到目前並沒有這樣情況的明確資料,但我有看到關於逆轉的好玩敘述,像是玩家說我只剩兩滴血,結果我做了什麼,所以我逆轉這樣,而聽起來這樣的逆轉有時候也可以讓遊戲好玩。
 
  Replay 系統有的話會很棒,雖然我們目前沒有這個計畫,但未來如果有這樣模式,真的會很棒。
 

 

問:那天梯排行會有獎勵嗎?
 
朱振英:目前的設計是以一個月為季,如果玩家在天梯排行夠高,就會得到只有那一季才有的特別卡牌背面,然後下一個月又有另一個專屬這個季的卡牌背面,這很有趣。
 
問:金卡英雄版本是透過天梯模式,一次解開一個職業,那是如何做呢?
 
朱振英:舉例來說,你玩法師贏了五百場(數字僅是舉例),就可拿到此職業金卡英雄。所以你必須遊玩一定數量、贏一定數量的遊戲,而這是非常酷的卡片。而獲勝場數這些數字我們目前還沒有確定。
 

 

問:當我拿到金卡職業時,我可以選擇玩的時候要用這張卡或者不要用這張卡?
 
朱振英:這是個好問題。我不確定、還沒想出答案,這部份還在研發中,下次更新時可能推出。
 

 

問:因為如果可以選擇不用金卡的話,玩家就可以偷偷裝弱了!
 
朱振英:(哈哈哈)我了解了。
 
問:遊戲的社交系統會進化?
 
朱振英:我們得到很多玩家回饋,他們很喜歡現有的表情系統,就算有的人希望做些有趣的事情,例如趣味地威脅或跟對手開玩笑,藉由表情系統也不會被認為是騷擾或是敵視。之後社交系統也將看玩家的喜好來決定。
 
問:很多人認為《爐石戰記》的運氣成分很重要?
 
朱振英:所謂運氣在這類型遊戲中是扮演一定的角色,但玩家有出牌的策略技巧,建構牌組時就要考慮要放進哪些牌,若是一直沒有出現自己想要的牌,玩家要思考是要先出安全牌再等待,還是怎麼做,而這樣不斷變化出牌,其實就是運氣與技巧的組合。
 
問:《爐石戰記》會舉辦電競比賽嗎?
 
朱振英:從遊戲封測開始以來,很多玩家直播《爐石戰記》分享給很多人看,甚至有玩家自己辦比賽,我們覺得非常有趣,但我不確定這樣是否就足以讓《爐石戰記》成為電競遊戲。目前我們還是先朝玩好玩的遊戲來設計。
 
問:未來的新卡是會以什麼樣的形式來推出?會加入現有牌組中嗎?
 
朱振英:目前我們有兩種模式可以引進新卡,一個是藉由冒險完成故事劇情,可以得到 20 至 30 張卡,另一個是透過資料片一次引進大量卡片的功能。但資料片的卡牌販賣形式還不確定,目前方向應該是資料片的卡牌包單獨販售的方式進行。

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